Хідео Коджіма дав інтерв’ю ресурсу Rotten Tomatoes. У ньому ґеймдизайнер розповів про свої улюблені фільми, і про те, як вони вплинули на Death Stranding.
«Космічна Одіссея 2001» Стенлі Кубрика
Це кіно, немов моноліт, для мене. Кожен раз, коли його знову показують у кінотеатрах, я завжди йду на сеанс. «Зоряні війни» стали великим хітом у 1977 році і створили величезний sci-fi бум.
Тому коли «2001» з’явився в Японії, я дивився його в кінотеатрах, будучи учнем середньої школи. Перед цим я слухав радіопостановки, читав оригінальну новелу. Але фільм був повністю іншим. Я навіть не зрозумів його з першого разу. І тепер у мене кожен раз виникають нові інтерпретації, коли я його дивлюся.
Оскільки я розробник, у мене бувають складні часи, але коли мені потрібно перезарядитися, я переглядаю «2001». Це ідеальне кіно для мене.
Це був справжній «космічний» досвід. [Відчуття] дослідження — ще до того, як людина вперше відправилася на Місяць. Я завжди хотів стати астронавтом, коли був маленьким, але в Японії немає NASA, тому довелося б їхати в СРСР або Китай. І хоча я розумів, що потрібно відмовитися від мрії, коли я подивився «Одіссею», то ніби сам злітав у космос. Цей фільм змінив моє життя — він змусив мене відчути, що я здійснив свою мрію.
Хідео Коджіма, ґеймдизайнер
Журналіст запитав Коджіму, чи бачив він відреставровану 70-міліметрову версію Крістофера Нолана.
Так, я ходив [на фільм] зі своїм сином — було особливо цікаво дізнатися, що він подумає. Схоже, це трохи шокувало його, ніби раніше він нічого подібного не відчував і не бачив. Щось непередбачуване. А це дуже складно — знайти щось непередбачуване, створене людиною.
Хідео Коджіма
«Таксист» Мартіна Скорсезе
Коджіма розповів, що головний герой фільму Тревіс дуже сильно нагадував майбутньому ґеймдизайнеру його самого.
Коли я зростав, більшість моїх друзів хотіли стати банкірами або працювати у великих компаніях. Я ж хотів стати режисером фільмів. І я не міг відкрито обговорювати це з друзями, бо вони не поділяли мого прагнення. Через це я часто відчував себе самотнім.
Я втратив батька, коли був маленьким, а мама часто працювала, тому я був дуже відстороненою дитиною. Навіть, коли я розмовляв із різними людьми, мені було трохи самотньо. Я думав, що зі мною щось не так. Терапевтів і консультантів у мене не було — тоді це було не прийнятним. І я думав, що можливо, я і справді дивний.
Коли я подивився «Таксиста» й побачив Тревіса, я відчув міцний зв’язок між цим персонажем і самим собою. Він живе в Нью-Йорку, оточений такою кількістю людей, але все одно відчуває самотність. Це здивувало мене, і я подумав: «Цей хлопець, що живе в Америці, дуже схожий на мене». Побачивши його, я розслабився і зрозумів, що є й інші люди, схожі на мене. Я зрозумів, що зі мною все гаразд.
Хідео Коджіма
Ці переживання лягли в основу Death Stranding.
Я хотів зробити щось подібне в Death Stranding. Ніби ти в повній самотності й намагаєшся поєднати весь світ. Усе було пов’язано інтернетом. Останнім часом усе пов’язано інтернетом. У якійсь мірі, усі «б’ються» один з одним через інтернет. Якщо ти граєш у мережі, то ставиш хедшоти — але ж не знаєш, кого ти насправді підстрелив, так? Пов’язувати [людей] — це дуже позитивна концепція. Але є люди, які більше не хочуть цього. Мені здається, багато хто грає в ігри, які не пропонують такого зв’язку між людьми.
Я не можу сказати кожному, що я відчуваю себе самотнім. У мене була велика проблема з цим, коли я не міг поділитися зі своїми друзями. Це великий тягар, просто як у Сема Бріджеса. Й ось ви подорожуєте, носите посилки, мандруєте різними місцями, тонете в річках.
Але в один момент ви розумієте, що у вас є непряма система зв’язку, у якій ви не самотні. Це не ізольована планета. Є хтось, хто створює дороги, є хтось, хто приготував каву. І я хотів додати це в гру. Це саме те, що я відчув після перегляду «Таксиста».
Хідео Коджіма
«Шалений Макс 2» Джорджа Міллера
Джордж Міллер — мій головний наставник. «Дорогу люті» я подивився в кіно 17 разів.
Я не можу підібрати слів, наскільки «Шалений Макс 2» хороший. У цьому фільмі практично немає діалогів, правильно? Але персонаж кожного разу виділяється візуально, своїми рухами. Зазвичай ви розповідаєте щось через діалоги, але в Джорджа все зовсім по-іншому. Подивіться, як герой кидає бумеранг: без діалогів, але персонаж показує все. Я також вражений тим, як Джордж встановлює камеру — вона ніколи не відходить далеко від Мела Гібсона. Навіть, коли герой дивиться в підзорну трубу, ми завжди бачимо те, що бачить він. Це базовий прийом, але Джордж Міллер застосовує його так, як ніхто інший.
Мені було важко, коли я йшов із минулого місця роботи. Джордж приїхав до Японії й це був перший раз, коли ми зустрілися. Він підтримав мене в дуже важкий для мене період. Коли я став незалежним і відкрив свою студію, я з’їздив до Австралії у 2017 році. У мене вже було два трейлери Death Stranding, але я ще не показував ґеймплей.
Я приблизно годину розповідав Джорджу про Death Stranding — про систему, історію, світ. Джордж сказав: «Все, що ти робиш, правильно з математичної, фізичної і філософської точок зору». І ще він сказав: «Вітаю, це точно буде успіх».
Джордж — дуже добра людина. Він добре знається на комп’ютерній графіці й технологіях, і також розбирається в іграх. Це велика рідкість, що режисер його віку розуміє подібне. Він навіть старший від мене, але в нього багато енергії. Є продюсери, які набагато старші за мене. Але якщо говорити про людей, які пишуть сценарії й займаються ґеймдизайном, то думаю, що я найстарший в індустрії, й іноді мені від цього самотньо. Але ось є Джордж: йому вже за 70, і він усе ще носить шкірянку, усе ще молодий. Мене це бадьорить.
Хідео Коджіма
«Рай і пекло» Акіри Куросави
Фільм 1963 року змінив погляди суспільства на злочини.
Стенлі Кубрик, Хічкок, Куросава. Мій батько завжди показував мені фільми цих режисерів, незалежно від того, подобалося мені чи ні. Я вибираю фільм Куросави «Рай і пекло», бо він особливий.
Це історія про викрадення, заснована на книзі Еда Макбейна. У той час у Японії покарання за подібне були поблажливими. Щоб отримати більш жорстке, потрібні були інші звинувачення, такі, як наркотики тощо. Але після «Раю й пекла» закони в Японії змінилися. Цей фільм вплинув на суспільство дуже позитивно. Це те, до чого я прагну, коли створюю гру. Я думаю, що розваги здатні впливати на суспільство і змінювати його. Необов’язково бути політиком, щоби змінити щось. «Рай і пекло», на мою думку, мав дуже сильний вплив.
Будь-який розважальний твір — не просто розвага. Він здатен вплинути на життя людини, залишити щось у її серці, змусити її щось створити. І мені здається, що індустрія ігор повинна бути такою. Коли ви щось відчуваєте, а потім повертаєтеся в реальний світ. Я хочу, щоби після цього люди бачили, як їх світ змінюється.
Хідео Коджіма
«Той, що біжить по лезу» Рідлі Скотта
Фільм зачіпав Коджіму своєю незвичною подачею й темпом.
Коли цей фільм тільки вийшов, я вчився в університеті. І я сходив на нього один. У Японії його показували тільки два тижні. Думаю, в Америці його прийняли приблизно так само [як і в Японії].
Зараз цей фільм визнаний класикою, але в той час він зіткнувся з нищівною критикою. Можливо, як Death Stranding (сміється). Коли «Той, що біжить по лезу» вийшов у кіно, він дуже відрізнявся від інших фільмів. Мене зацікавив його ритм.
Його було дуже важко зрозуміти. Потім ми перейшли в еру домашнього відео, коли можна було дивитися фільми багато разів прямо в себе в кімнаті. У кінотеатрах це не так — ти бачиш фільм один раз, і все закінчується. Усе, що ти не можеш зрозуміти або з чимось порівняти, піддається критиці. Але з відео все по-іншому. Ти можеш дивитися його скільки завгодно доти, доки не зробиш висновки.
«Той, що біжить по лезу» міг би просто стати «культовим фільмом», але замість цього потрапив у мейнстрім — через те, що в глядачів з’явилася можливість дивитися його [вдома] по кілька разів і [не поспішаючи] «переварювати». У цьому плані «Той, що біжить по лезу» випередив свій час.
«Привид в обладунках», можливо, був таким самим, бо він вийшов у той період, коли люди могли його регулярно переглядати. Він став дуже популярним, усі дивилися його. Я навмисно зробив темп Death Stranding не таким, як у всіх інших іграх. Тому вона може бути не для всіх. «Того, що біжить по лезу» показували в кінотеатрах, але потім усе змінилося, коли настала епоха домашнього перегляду.
Те ж саме з іграми. У нас є платформа, є консоль, а в майбутньому все буде стрім. Усе, що ви знаєте про ігри, чи то подача історії, чи темп, з яким ви граєте, повністю зміниться в найближчому майбутньому.
Хідео Коджіма
На завершення Коджіму запитали, чи планує він знімати кіно.
Я вже почав дещо робити, так, але поки не можу нічого анонсувати. Ігри все одно будуть головним напрямком для Kojima Productions. У мене є люди, яким потрібна робота. Ми створюємо ігри, і, можливо, десь між ними… Ми інді-компанія, тому, може бути, [зробимо] щось бунтарське, у дусі невеликих студій, якусь невелику гру, а потім може й невеликі фільми.
Я отримую безліч пропозицій, але я не завжди вільний. Якщо я буду знімати тільки фільми, тоді моя команда не зможе займатися іншими проєктами, правильно? Тому ми поєднуємо, але я думаю, що ігри та фільми перейдуть на стрімінгові платформи. Я міг би знімати звичайні фільми. […] Але думаю, що, крім цього, створювати щось для стрімінгових платформ і займатися тим, чого раніше ніхто не робив, мені набагато цікавіше.
Хідео Коджіма
Universal Pictures, Lego та «Світ Юрського періоду». Що буде, як їх об’єднати?