Кіно, технології, ігри та інше у нашому телеграм каналі. Приєднуйся зараз

Розвиток економіки у відеоіграх: як із ґеймерів роблять «економістів»

Сучасний ігровий світ пішов далеко за межі звичайного «купи-продай» торговцю, і вимагає від ґеймерів реальних заглиблень в економічні відносини. Розглянемо на прикладі EVE Online.

EVE Online

Інфлація може бути головним болем для будь-якого центрального банку. Проте потрібен окремий тип економіста, щоби знати, що робити, коли войовничий флот космічних кораблів атакує міжзоряний торгівельний пост, що зумовлює зростання цін на мінеральні ресурси по всій галактиці.

Ейолфур Ґудмундсон саме такий економіст. Він працює на ісландську компанію CCP Games і наглядає за віртуальною економікою MMO EVE Online. Саме на прикладі цієї гри ми пропонуємо розглядати дане питання. У цьому світі гравці будують власні космічні кораблі та подорожують галактикою із 7,5 тисяч зоряних систем. Вони купують і продають сировину, створюються власні нестійкі ринки. Вони спекуляють на товарах. Вони створюють торгові об’єднання та банки.

Ця економіка зростає. Більше, ніж 400 тисяч гравців беруть участь у віртуальній торгівлі — більше людей, ніж живе в Ісландії. Інфляція, дефляція і навіть рецесія можуть трапитися тут. Саме тому, зі свого офісу в Рейк’явіку, Ґудмундсон керує командою з восьми аналітиків, яка зосереджено вивчає масиви даних, щоби переконатися, що в EVE Online все працює гладко. Ця робота мало чим відрізняється від тієї, якою займається Джаром Павел, який пильнує економіку США з Федерального Резерву.

Як не поверни, ця економіка має поведінку подібну до поведінки маленької країни в реальному житті. У цьому світі немає нічого віртуального.

Ейолфур Ґудмундсон

Зараз багато MMO-ігор стають настільки комплексними, що ігрові компанії звертаються за допомогою до економістів. Без нагляду економіка ігор може серйозно зіпсуватися — як, наприклад, коли заборона азартних ігор спричнила банкову паніку в онлайн-світі Second Life у 2007-му році, коли один банк коштував гравцям сімсот п’ятдесят тисяч доларів реальних грошей.

Проте тут є також інший бік монети. Як ґеймдизайнери потребують економічної поради, так і багато науковців цікавляться вивченням відеігор. Врешті-решт, віртуальний світ дозволяє економ147істам вивчати концепції, які рідко трапляються в реальному житті, як-от банківські системи з не-частковим резервуванням депозитів, популярна лібертаріанська альтернатива до банківської системи, що виникла у EVE Online. Даних неймовірно багато. І значно легше проводити масштабні експерименти у відеоіграх — такі експерименти, які зі зрозумілих причини неможливо провести над країнами.

Ця можливість експериментувати в глобальних масштабах може провести революцію в економіці, кажуть науковці.

Економічна теорія зайшла в глухий кут — останні справжні прориви були ще в 1960-их. Але це не тому, що ми перестали бути розумними. Ми стоїмо перед складною перешкодою. Майбутнє в експериментуванні та моделюванні — і відеоігрові ком’юніті дають нам шанс цим займатися.

Економіст Яніс Варуфакіс

Щонайменше, у мріях. Дійсність, як завжди, складніше. Ігрові компанії часто остерігаються допитливих економістів, що намагаються проводити експерименті, які можуть позбавити веселощів віртуальні світи. Також деякі науковці думають, що нема що вивчати у всесвітах чародіїв та зоряних флотів. Ігрові компанії та економіст потребують одне одного. Їм тільки треба навчитися ділити контролер. Проте деякі науковці, які вивчають віртуальні світи, кажуть, що консультували ґеймдизайнерів.

Якщо ти створюєш гру із сотнею тисяч користувачів, з речима, які вони можуть купувати і продавати, тобі буде потрібен економіст, щоби допомогти підправити цю систему, аби вона не вийшла з-під контролю

Роберт Блумфілд, економіст, який вивчає віртуальні світи в Школі Менеджменту Корнела Джонсона.

У EVE Online, Ґудмундсон наглядає за економікою, яка може змінюватися в широких межах — за його словами, вони розширилася на 42 відсотки між лютим 2011-го й лютим 2012-го, тоді втратила 15 відсотків через літо. Його команді доводить періодично поправляти баланс у грошовій пропозиції. Наприклад, вони можуть приборкати інфляцію, запропонувавши новий тип зброї, скажімо, поглинути віртуальну валюту — схоже, як центральний банк може продавати облігації, щоби скоротити грошову пропозицію. (У теорії, валюта EVE Online має цінність у реальному світі — космічних кораблі найвищого рівня, Титани, коштують у межах 5000–8000 доларів.)

Ми бачимо, як великі альянси намагаються маніпулювати ринком, щоби контролювати пропозицію і впливати на ціни. Це схоже на ОПЕК.

Ейолфур Ґудмундсон

У деякому сенсі, EVE Online — це масштабний лібертаріанський експеримент. Є декілька найосновніших правил. Ринки праці швидко виходять із рецесії, тому що нема мінімальної зарплати. Гравці можуть вільно кооперуватися, укладаючи різні домовленості, включно з корпораціями, торгові альянси і фінансові інститути.

Банки в EVE Online не підтримуються центральним банком чи кредитором останньої інстанції. Схоже до того, що Рон Пол пропонував для США, нема часткового резервування депозитів, коли банкам потрібно мати частину їхніх депозитів на руках у будь-який час, а решту вільно давати в кредит.

Це збільшує навантаження на банки. змушує їх бути більш старанними й ефективними. З іншого боку, така економіка може постраждати від зловживань — у 2009-му році EBank, великий банк, зазнав краху, коли його засновник виміняв його віртуальні фонди на реальні гроші на чорному ринку.

Ейолфур Ґудмундсон

Є ще одне цікаве питання: чи діяльність у віртуальному світі може рахуватись як реальна економічна активність? «Скажімо, хтось гратиме EVE Online цілий тиждень і не створюватиме продуктів чи послуг у реальному світі», каже Ґудмундсон. «Від цього постраждає ВВП, але валовий продукт користувача у віртуальному світі зросте. Чи дійсно зменшиться загальна створена цінність?»

Так само, якщо ці світи стануть достатньо великими, чи зможуть гравці працювати онлайн, виконуючи невеликі завдання в обмін на гроші? Чи допоможе це зменшити безробіття? Чи можуть відеоігри допомогти людям знайти в собі вміння, про які вони не знали?

Ці питання мучать і Ґудмундсона. «Якось я сказав, що, якщо EVE Online завтра закриється, то я матиму матеріали ще на десять років досліджень». Як показують деякі оцінювання, близько 80 відсотків речей, які існують у цьому світі, створені самими гравцями.

Також це сприяє командній роботі, коли з економічних причин гравцям вигідніше працювати разом, щоби досягати власних цілей.