Ви колись замислювалися, де розробники шукають натхнення під час створення локацій для відеоігор? Це стосується не лише візуального оформлення чи стилю. Геймдизайн — доволі складна штука. Пояснювати усі механіки краще на простих прикладах.
Чули про габлокації? Якщо ні, то уявіть собі аеропорт. Габлокації — це місця, створені для простого пересування ними пасажирів/гравців. Особливо, коли сприймати літаки та ґейти як квести або їх еквіваленти в іграх. Звичайно, ігри часто не потребують фізичного руху, натомість, взаємодіючи через інтерфейс користувача або якусь форму швидких переміщень.
Також шлях, який долає пасажир від входу до борту літака, схожий по суті на прибуття гравця в інтерактивний світ. Точки збуту в аеропорту схожі на магазини та майстерні у грі, кімнати відпочинку для пасажирів — на ігрові лобі, а рух персонажів між квестами — на пересадки з літака на літак.
Габлокацію спроєктувати складніше, ніж інші частини ігрового світу. Це пов’язано з постійним поверненням гравця і виконанням одноманітних дій. Відповідно, найменша транспортна проблема чи застрягання швидко почне дратувати. Термінали реальних аеропортів є ефективними механізмами організації переміщення пасажирів, але вони вимагають значно вищого рівня ефективності, ніж ігрові світи.
Ми знайшли цікаву паралель, а саме приголомшливу схожість між «Копенгагенською таксономією», яку використовували для профілювання пасажирів, і таксономією типів гравців Бартла.
Згідно з нею, гравців можна поділити на групи за допомогою двох шкал: дія-взаємодія та гравці-світ. Простіше кажучи, завжди є певні типи гравців: дослідники, соціально активні, вбивці та «відмінники» (їх здебільшого цікавлять нагороди та ачівки). Цікаво, що з пасажирами в аеропорту присутня схожа схема — так звана «Копенгагенська таксономія».
У копенгагенській таксономії виділяють чотири типи пасажирів за шкалами «найкоротший шлях — аеропорт як частина подорожі» (вісь абсцис) та «самообслуговування — автоматизація» (вісь ординат). Відтак, уважні пасажири прибувають до аеропорту заздалегідь і рухаються прямо на борт літака. Вони обирають самообслуговування, оскільки, можливо, хочуть мати впевненість у всіх діях.
Пасажири, які надають перевагу ефективності, — це в більшості бізнесмени, які обирають найкоротший шлях, але не хочуть самі себе обслуговувати. На правій стороні цієї координатної площини розташовані здебільшого ліниві мандрівники, які насолоджуються аеропортом як частиною подорожі. Єдина відмінність полягає в тому, що вони теж не охоче користуються самообслуговуванням.
Копенгагенська таксономія була спробою класифікувати пасажирів у аеропорту Копенгагена не тільки кількісно, але і на більш експериментальної основі. Тим самим займається і таксономія типів гравців Бартла.
Цікаво також, що аналіз поведінки людей приблизно схожий як в реальності, так і у віртуальному світі. Термінали аеропортів потребують як дизайну для тих, хто йде найкоротшим шляхом, так і для тих, хто хоче більше часу провести в магазинах. Також важливо організовувати публічний простір.
Існує велика кількість різноманітних підходів до дизайну терміналів, але ідеального вирішення нема. Однак використання архетипів може стати вихідним пунктом, від якого можна відштовхуватися в надалі, коли справа доходить до застосування більш розвинених архітектурних технік, таких як просторове планування, матриці суміжності та ґрафи потоків пасажирів. Ці техніки часто використовують для планування рівнів.
Але треба також пам’ятати, що максимальна просторова ефективність не є єдиною ціллю гри. Вона може бути вигідною в розробці, але задовільняти лише один тип гравця (наприклад, бартлового Кілера, який завжди іде найкоротшим шляхом). Тому в інтересах дизайну варто жертвувати максимізацією ефективності заради створення досвіду для інших типів гравців (наприклад, бартлового Дослідника, який любить поблукати).
Тож чи можемо ми сказати, що створення ігрових локацій схоже з моделюванням аеропорту? — так. Чи можемо ми використовувати досвід архітекторів у ґеймдизайні? — так. Але чи треба це сприймати як одне й те саме? — звичайно ні. Це лише приклад заради кращого розуміння, на скільки кропітким може бути процес створення мапи чи локації, якою ви бігаєте у вашій улюбленій грі.
Автори Diablo IV розповідають про її сюжет