Контроверсійна тема, яку треба проговорити. Ми не прихильники сліпого хейту внутрішьноігрових платежів і для того, щоб розкласти все по поличках та спробувати визначити, чи є мікротранзакції злом чи ні — необхідно зануритися у деталі та історію самої теми.
Історія
Першою грою, яка мала механіку мікротранзакцій, вважають MMORPG The Kingdom of the Winds, що була випущена ще у 1999 році компанією Nixon. За реальні гроші там можна було придбати косметичні елементи, такі як одежа чи аксесуари. У 2000 році компанія Sulake випускає гру Habbo Hotel, де за певну суму вам були доступні фурнітура та декоративні елементи.
У 2002 році Microsoft випустила Xbox Live, онлайн-платформу для Xbox, яка дозволяла гравцям купувати на ній DLC. Втім треба зазначити, що на той час DLC — це будь-який доданий контент для гри. Як косметичний, так і сюжетно-контетний. Зараз же їх прийнято розділяти, оскільки є косметичні набори, паки, лутбокси тощо та конкретно сюжетні доповнення (DLC в сучасному розумінні).
Поворотним моментом в індустрії вважають 2006 рік. Тоді вперше великий видавець ігор, а саме Bethesda, запропонувала DLC за $2.50. Це була броня для коня у The Elder Scrolls IV: Oblivion. Суто косметична покупка для їздової тварини у грі, яка не мала жодного впливу на ігровий процес.
Багато геймерів того часу насміхалися з думки платити $2.50 за щось настільки незначне, як косметичні зміни. Більшість доповнень на той час випускалися з годинами змістовного контенту в діапазоні від $20 до $40, а повна версія гри коштувала щонайбільше $60. Незважаючи на це, доповнення мало скромний, але успіх: багато хто купував його або заради новинки, або щоб підтримати ігрову студію.
Як то кажуть: “жарт зайшов надто далеко”. Компанія побачила, що система працює і навіть косметичні доповнення гравці готові купувати. У наступні роки все більше ігор почали переходити від моделі сюжетних доповнень до моделі мікротранзакцій, спочатку з невеликих речей і поступово нарощуючи їх кількість, назавжди розсуваючи межі того, як далеко можна монетизувати геймерів.
Наступним визначним роком можна вважати 2009. Тоді Electronic Arts впровадила мікротранзакції в FIFA Ultimate Team — мега-популярний ігровий режим, який дозволяв гравцям створювати власну футбольну команду. Компанія раптом виявила неосвоєний ринок, багатий на можливості для експлуатації. В якомусь сенсі ми можемо сказати “дякую” фіферам та облівіонцям за мікротранзакції в індустрії (це жарт, але з долею правди).
У 2009 році тодішній генеральний директор EA Джон Річчітелло (John Riccitiello) заявив на зборах акціонерів:
Така необмежена жадібність буде винагороджена лише в наступні роки. Хоча на той час ця ідея була надто екстремальною, вона закріпила напрямок, у якому йшов корабель. Використовуючи ту саму глибинну людську потребу, яку казино задовольняють вже сотні років, щоб змусити компульсивних гравців продовжувати грати, EA використала бажання геймерів мати певні переваги у своїх улюблених іграх і готовність цих гравців платити за певні речі.
Якщо вам окремо цікаво прочитати про історію впровадження мікротранзакцій від початку до майже сьогодення — цей матеріал від Polygon те, що вам треба. Також є подібна історія і від VG247. Звичайно ж, всі статті англійскьою мовою.
Що було далі
Компанії побачили цілу додаткову нішу для заробітку. Складно їх в чомусь звинувачувати, оскільки будь-який бізнес створений для того, аби приносити прибутки. Якщо доходи можна примножити шляхом введення мікротранзакцій — це треба робити, з точки зору будь-якого менеджера. Навіть не дивлячись на деякі етичні чи репутаційні небезпеки. Коменти завжди можна спробувати потерти, а от гроші за пак карток у FIFA чи скінчик в Fortnite будуть завжди на рахунку.
До речі про Fortnite. Треба окремо поговорити про ігри-сервіси, суть яких надавати доступ до базового контенту гри безкоштовно або за певний цінник, втім основний вид заробітку — внутрішньоігрові пропозиції різної якості. Таких почало більшати якраз із 2008-2010 років, коли EA дослідила “любов” геймерів до мікротранзакцій. Можна зробити припущення, що саме це дало поштовх розвитку цілому жанру.
Ігри-сервіски, або як їх красиво називають у всіляких дослідженнях — GaaS (Games as a Service) — вже давно на ринку. Згідно даних сервісу Statista, дохід від ігор-сервісів на ПК невпинно зростає з моменту появи. Пані J.Clement у своєму досліджені заявляє:
Споглядаючи на такі цифри, логічно що великі студії побігли робити подібні ігри і не одну. Деякі на ринку закріпилися і успішно існують, інші ж провалилися або були мертвонародженими. Звичайно, що успішні ігри ви давно знаєте — Fortnite, League of Legends, Apex Legends, Overwatch, Genshin Impact, СS:GO, Dota 2 і ще купа тайтлів.
Окремо від ігор-сервісів, звичайні ігри теж стали активно експлоатувати мікротранзакції. На жаль чи на щастя, такі ігри існують, бо вони прибуткові. А якщо прибуткові, значить механіка працює і можна пробувати робити інші сервісні ігри. Це коло не розірвати.
А чи потрібно взагалі розривати це коло?
Це буде найбільш контроверсійна частина матеріалу, бо тут ми будемо говорити про те, які ПОЗИТИВНІ моменти принесла механіка мікротранзакцій в іграх. Як для гравців, так і для розробників. Але не переживайте, далі в статті будуть згадані і негативні моменти.
Позитив 1 — розробники можуть більше заробляти.
Мікротранзакції відкрили новий спосіб отримання прибутку для студій. Лише у 2011 році мікротранзакції у FIFA Ultimate Team, згаданої раніше в матеріалі, принесли EA понад 100 мільйонів доларів. До 2015 року дохід сягнув 800 мільйонів доларів на рік. Минулого року EA повідомила, що мікротранзакції досягли надзвичайного піку — майже 4,3 мільярда доларів доходу, причому майже половину з них принесла FIFA Ultimate Team. Сюди не входить прямий дохід від продажу гри, яка коштує 70 доларів за кожну щорічну версію.
І все ж, цифри можуть бути і були ще вищими. У випадку з мобільними іграми на смартфонах і планшетах загальний світовий дохід у 2022 році склав приголомшливі $92,2 млрд. Це на 83% більше, ніж у 2017 році, коли глобальний дохід від мікротранзакцій становив лише $50,4 млрд.
Хоча б на хвилину уявіть себе директором чи керуючим менеджером умовної Electronic Arts. Коли вам покажуть такі цифри доходів, гнів людей на форумах чи у соцмережах якось можна проковтнути і перетравити. Нехай гравці виливають купи лайна на компанію, зате кишені рвуться від кількості грошей. Інше риторичне питання — як цими грошами розпоряджатися. Отут вже набагато складніше.
Ми не знаємо, як влаштована фінансова модель всередені Electronic Arts, але проста логіка дає нам певне уявлення. Звичайно можна собі виписати чек на мільйонні бонуси до зарплати, втім велика частина коштів реінвестується саме в ігри. Уявімо, що не було би мікротранзакцій, не було би таких космічних доходів у EA. За такої ситуації цілком імовірно, що деякі ігри не побачили би світ, бо на їх розробку не було грошей. Можливо, не було би Dead Space, Mass Effect, Dragon Age чи інших відомих серій. Це, погодьтеся, не найкращий варіант.
Тож нам дуже складно хейтити компанії за бажанння заробити. Втім ми можемо їх хейтити за спосіб, в який вони це роблять. Про це буде далі у статті.
Позитив 2 — мікротранзакції у лайв-сервіс іграх дають можливість розповсюджувати їх безкоштовно
Це значить, що більша кількість людей можуть долучитися до ігор, не витрачаючи останні кошти на придбання тайтлів по $60. Хіба це не позитивний момент сам собою? От хтось не міг дозволити собі ігри через фінансові проблеми, а тут раз і зміг. Бо завдяки моделі монетизації (мікротранзакціям) розробники змогли свій продукт надавати безкоштовно.
Позитив 3 — є правильні мікротранзакції, що відкривають додаткові опції в іграх тим, хто бажає їх отримати.
Рідкість, але вони існують. Ми про ті самі косметичні мікротранзакції, які не впливають на геймплей гри. Ми не бачимо нічого поганого в тому, що любителю скінів та красивих одеж дають змогу придбати красивий меч, обладунок чи їздову тварину, як у випадку із конем за $65 в Diablo IV, про який у нас є окремий матеріал.
Навіть опційні штуки, які впливають на геймлей в форматі бустерів досвіду у сингл-плеєрних іграх. Чому б ні? Ну хочеться комусь по-швидше прокачатися — нехай. Інша проблема, звичайно, що іноді недобросовісні розробники намагаються змусити вас купити подібний бустер. Втім тут ми кажемо про правильний підхід, де бустер досвіду вам не нав’язують геймплейно.
Доволі наглядний прикладом є кейси у CS:GO. Чиста косметика, нуль впливу на геймплей. Не хочете купувати — не купуйте. Хочете — з вас трошки грошей дядькові Габену. Завдяки кейсам, Valve у 2023 році отримала майже 1 мільярд доларів прибутку згідно даних порталу СS2 Case Tracker. Гравці відкрили понад 400 мільйонів цих кейсів.
І кому від того зле? Гравці отримали шанс виграти певний скін. Компанія заробила просто неймовірну суму грошей. Всі щасливі (окрім тих, кому випало сміття за $0,04).
Негативу від мікротранзакцій теж вистачає
Одразу почнемо з яскравого прикладу. EA зазнала падіння вартості акцій на 8,5% після випуску Star Wars Battlefront II. Незабаром після виходу бета-версії гри користувач Reddit TheHotterPotato опублікував аналіз, в якому визначив, що для розблокування лутбоксів, які містять таких героїв, як Люк Скайвокер і Дарт Вейдер, потрібно близько 40 годин ігрового процесу. Він також додав таблицю зі статистикою ігрових хвилин, необхідних для розблокування різних інших перків.
Пост швидко набув популярності, набравши понад 10 500 апвоутів (або ж плюсів) на форумі спільноти Star Wars Battlefront II на Reddit, поки команда спільноти EA не відповіла: розширений ігровий процес має на меті “дати гравцям відчуття гордості та досягнення за розблокування різних героїв”.
Геймери спільноти розкритикували відповідь EA і зробили її найпопулярнішим дописом в історії Reddit того часу, набравши понад 667 000 “даунвоутів”, або ж просто мінусів. У відповідь на обурення гравців EA прибрала систему лутбоксів. За кілька годин до міжнародного дебюту гри речник EA Оскар Габріельсон зробив заяву:
В цьому випадку нахабність великих корпорацій виправдати просто неможливо. Коли боси компаній побачили астрономічні цифри прибутку від транзакцій, вони почали пхати їх всюди, створюючи тим самим Pay-to-Win механіки, де ви можете заплатити за певний предмет і отримати бонус, що дійсно впливає на загальний геймплей та робить гравця сильнішим в порівнянні з тим, хто цього платного бонусу не має.
Записуємо в негатив і так звані Pay Wall, коли контент важкодоступний або недоступний взагалі, якщо його не купити. Це і був випадок з EA та прокачкою у Star Wars Battlefront II, де ви або маєте провести купу годин у грі, або просто можете заплатити і отримати бажане.
Туди ж до негативних речей вносимо і “косметичні набори”, які насправді не тільки “виглядають цікавіше”, а й дають підвищенні ігрові характеристики, які напряму впливають на геймплей та дають певні переваги.
Лутбокси це взагалі величезна етична дилема, навколо якої розгорнулися цілі судові позови та заборони, оскільки ця механіка в деяких країнах прирівнюється до казино і була заборонена. Ми ще кілька років тому писали про вимогу заборонити лутбокси у Великобританії, наприклад. Ця механіка може дійсно викликати залежність та впливати на психічне здоров’я людей (особливо дітей).
Все, що перераховано вище — та чи інша форма надто агресивних мікротранзакцій в іграх. Нікому не подобається, коли вас змушують платити, аби перемогти, чи отримати додатковий контент, що впливає на геймплей. Подібні форми агресивних мікротранзакцій дуже легко руйнують сприйняття до гри і дуже складно полюбити продукт, розробники якого доволі відверто хочуть вас намахати. Такий підхід ми рішуче засуджуємо.
Та чи існує ідеальна середина?
Рідко, але існує. Найсвіжіший приклад — система монетизації та мікротранзакцій у Helldivers 2. Якщо хтось пропустив, то це командний шутер від третьої особи, у якому елітні загони «Пекельних десантників» намагаються звільнити галактику від зростаючої інопланетної загрози. Трейлер внизу для тих, хто не розуміє про що мова.
Так от, монетизація цієї гри навіть отримує певну похвалу, бо не є нав’язливою і демонструє певну стриманість, принаймні порівняно з іншими лайв-сервісами. Так, гравцям пропонується бойова перепустка та інші речі, що вже розчарувало деяких фанатів.
Однак контент, який ви розблоковуєте за гроші, не є ексклюзивним для бойового пропуску. Ви може придбати ті самі речі за валюту, яку ви заробляєте, граючи в гру. Побачивши загалом теплі відгуки про систему монетизації у грі, генеральний директор студії Arrowhead Йохан Пілестедтнавіть зазначив у своєму Twitter (X):
Це доводить, що монетизація та система мікротранзакцій може бути сбалансованою. Такою, що буде нести користь і гравцям, і розробнику. Розробникам треба лише мати совість та якесь загальне розуміння настроїв ігрової спільноти. Якщо баланс знайти, то мікротранзакції будуть всім тільки на користь. Саме тому заголовок статті звучить як “Мікротранзакції не є злом, якщо їх правильно використовувати”.
Гра Престолів могла завершитися трилогією фільмів